WELCOME TO MY BLOG

Jumat, 22 Mei 2015

jobsheet menyambung peripheral mengunakan software

Sabtu, 02 Mei 2015

Download and Fix MSS32.dll Error

installation instructions: 


Extract the .dll file from .zip file. We recommend that you extract the .dll to the installation directory of the program that is requesting the .dll.

If that doesn't work, you will have to extract the .dll to your system directory. By default, this is:
C:\Windows\System (Windows 95/98/Me)
C:\WINNT\System32 (Windows NT/2000)
C:\Windows\System32 (Windows XP, Vista, 7, win 8)
If you use a 64-bit version of Windows, you should also place the .dll in C:\Windows\SysWOW64\
Make sure to overwrite any existing files (but make a backup copy of the original file for safety).
Reboot your computer. 

Jumat, 13 Maret 2015

Mail Server

           Mail Server adalah sebuah komputer yang berfungsi sebagai kantor pos elektronik untuk email . Mail dipertukarkan melalui jaringan dilewatkan antara server yang dirancang khusus menggunakan perangkat lunak yang dibuat berdasarkan protokol standar untuk menangani mail, dan file lampiran. Internet Service Provider (ISP) memiliki mail server untuk menangani mail klien mereka, kadang-kadang disebut sebagai server mail pribadi. Beberapa situs juga menawarkan layanan email publik, memanfaatkan server sendiri seperti gmail atau yahoo mail.

PENGERTIAN MAIL SERVER


Setiap email yang dikirim melewati serangkaian Mail Server sampai ke tujuan penerima yang dimaksudkan. Meskipun mungkin tampak seperti pesan yang dikirim langsung – zipping dari satu PC ke yang lain dalam sekejap mata – kenyataannya adalah bahwa pengeriman email melewati serangkaian proses yang kompleks ketika transfer email berlangsung. Tanpa rangkaian mail server, Anda hanya akan dapat mengirim email ke orang-orang yang email address yang sama dengan anda – misalnya, Anda hanya bisa mengirim pesan dari satu akun ke akun pacarita.com ke pacarita.com yang lain


JENIS MAIL SERVER


Mail server dapat dibagi menjadi dua kategori utama: server surat keluar dan server surat masuk. Server surat keluar dikenal sebagai SMTP , atau Simple Mail Transfer Protocol. Server surat masuk datang dalam dua varietas utama. POP3 , atau Post Office Protocol versi 3, server yang terbaik dikenal untuk menyimpan pesan yang dikirim dan diterima pada PC ‘hard drive lokal. IMAP , atau Internet Message Access Protocol, server selalu menyimpan salinan pesan pada server. Kebanyakan server POP3 dapat menyimpan pesan pada server juga yang jauh lebih nyaman


PROSES MENGIRIM EMAIL


Sekarang Anda tahu dasar-dasar tentang server surat masuk dan keluar, akan lebih mudah untuk memahami peran yang mereka mainkan dalam proses email. Langkah-langkah dasar dari proses ini adalah sebagai berikut untuk kenyamanan Anda.
  1. Setelah menulis pesan dan mengklik kirim, pada klien email Anda – apakah itu Outlook Express atau Gmail – maka anda terhubung ke server SMTP domain Anda. Server ini dapat diberi nama banyak hal, contoh standar akan smtp.pacarita.com.
  2. email client akan berkomunikasi dengan server SMTP, memberikan alamat email, alamat email penerima, isi pesan dan lampirannya.
  3. SMTP server memproses alamat email penerima – terutama domainnya. Jika nama domain adalah sama dengan pengirim, pesan akan diarahkan langsung ke domain itu POP3 atau IMAP Server – tidak diperlukan Routing antara server. Jika domain yang berbeda, meskipun, server SMTP harus berkomunikasi dengan server domain lain.
  4. Dalam rangka untuk menemukan server penerima, SMTP server pengirim harus berkomunikasi dengan DNS, atau Domain Name Server. DNS mengambil email nama domain penerima dan menerjemahkannya ke dalam alamat IP. SMTP server pengirim harus dapat merutekan email baik dengan nama domain sendiri, alamat IP adalah nomor unik yang ditugaskan untuk setiap komputer yang terhubung ke Internet. Dengan mengetahui informasi ini, server surat keluar dapat melakukan pekerjaan secara lebih efisien.
  5. Sekarang bahwa server SMTP memiliki alamat IP penerima, dapat terhubung ke server SMTP. Hal ini tidak biasanya dilakukan secara langsung, meskipun, melainkan pesan yang diarahkan di sepanjang serangkaian server SMTP terkait sampai tiba di tempat tujuan.
  6. SMTP server penerima memindai pesan masuk. Jika mengakui domain dan nama pengguna, meneruskan pesan bersama untuk domain itu POP3 atau IMAP server. Dari sana, ia ditempatkan dalam antrian sendmail sampai klien email penerima memungkinkan untuk di-download. Pada saat itu, pesan dapat dibaca oleh penerima.
Bagaimana client Email yang Ditangani
          Banyak orang menggunakan klien email berbasis web, seperti Yahoo Mail dan Gmail. Mereka yang membutuhkan lebih banyak ruang – terutama bisnis – seringkali harus berinvestasi dalam server sendiri. Itu berarti bahwa mereka juga harus memiliki cara untuk menerima dan mengirimkan email, yang berarti bahwa mereka harus mengatur mail server sendiri. Untuk itu, program-program seperti Postfix dan Microsoft Exchange adalah dua pilihan yang paling populer. Program tersebut memfasilitasi proses sebelumnya di belakang layar. Mereka yang mengirim dan menerima pesan di mail server mereka, tentu saja, umumnya hanya melihat “kirim” dan “menerima” bagian dari proses.

OSPF (Autonomous System )

OSPF
Autonomous System (AS) adalah sebuah gabungan dari beberapa jaringan yang sifatnya routing dan memiliki kesamaan metode serta policy pengaturan network, yang semuanya dikendalikan oleh sebuah network operator.

Karena sebuah Autonomous System (AS) memiliki skala jaringan yang sangat besar maka penggunaan routing menjadi sangat penting dan kritis.  Informasi routing haruslah tepat dan kesalahan melakukan  distribusi informasi routing harus diminimalisasi sedikit mungkin.  Sangatlah tidak nyaman jika harus menuliskan rule routing untuk puluhan bahkan ratusan router secara static. OSPF merupakan sebuah routing protokol yang dapat mendistribusikan informasi routing secara otomatis. OSPF juga merupakan routing protokol yang menggunakan konsep hirarki routing, dengan kata lain OSPF juga mampu membagi-bagi jaringan menjadi beberapa tingkatan. Tingkatan-tingkatan ini diwujudkan dengan menggunakan  sistem pengelompokan yaitu area.
Open Shortest Path First (OSPF) adalah sebuah  protocol routing otomatis (Dynamic Routing) yang  mampu menjaga, mengatur dan mendistribusikan informasi routing antar network walaupun jaringan tersebut bisa berubah-ubah secara dinamis. OSPF termasuk di dalam kategori IGP (Interior  Gateway Protocol) yang memiliki kemampuan Link-state dan Algoritma Dijkstra yang jauh lebih  efisien dibandingkan protocol IGP yang lain. Menggunakan protocol tersendiri yaitu protocol 89. OSPF digunakan untuk management informasi dan distribusi routing di dalam sebuah AS.
Element of OSPF:
Area adalah system grouping yang digunakan di protocol OSPF yaitu gabungan dari beberapa router IR
(Internal Router) yang berjumlah <80 router.
IR adalah router yang tergabung dalam sebuah area OSPF.
ABR adalah router yang menjembatani area satu dengan area yang lain.
ASBR adalah sebuah router yang terletak  di perbatasan sebuah AS (Router Terluar dari AS) dan bertugas  untuk menjembatani antara router yang ada di dalam AS dengan Network lain (Berbeda AS).
OSPF Setting
Router-id # Memberi pengenal pada router.
·         Berformat 32bit seperti IP, tidak boleh ada yang sama dalam sebuah jaringan OSPF.
·          Jika diisi 0.0.0.0 maka router akan otomatis menggunakan IP terbesar yang ada pada interface
Redistribute Default Route # Mendistribusikan default route #Option ini hanya digunakan atau diaktifkan pada router ASBR
Redistribute Connected Routes  #Mendisitribusikan route yang  terpasang dan aktif pada interface
Redistribute Static Routes # Mendistribusikan route static yang ada pada table /ip route
 Redistribute RIP Routes # Mendistribusikan route hasil RIP
Redistribute BGP Routes # Mendistribusikan route hasil BGP
Tipe Routing OSPF

Sabtu, 07 Juni 2014

Struktur peng-kabelan

STANDAR SUSUNAN KABEL UTP

Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) yang sering digunakan untuk jaringan komputer adalah kabel UTP categori 5 (UTP Cat 5) yang secara praktis dapat mendukung transfer data sampai 100 Mbps. UTP Cat 5 terdiri dari 4 pasang kabel berwarna atau 8 kabel tunggal. Warna-warna kabel tersebut

OSI

OSI (Open System Interconnection)
OSI diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.
Tujuan untuk membantu

Minggu, 29 Desember 2013

Ubiquitous Computing

A.     Fundamental Ubiquitous computing
Ubiquitous computing, atau ubicomp, adalah istilah yang diberikan pada era ketiga komputasi modern. Era pertama didefinisikan oleh komputer mainframe, dengan sistem berbagi sumber daya suatu komputer pada waktu yang sama yang dimiliki oleh suatu organisasi dan digunakan oleh banyak orang pada saat yang sama.
Kedua yaitu era PC berbasiskan pada penggunaan komputer pribadi dan berdedikasi untuk pemiliknya sendiri. Era ketiga, ubiquitous computing yang merupakan refresentatif pada saat ini, ditandai dengan ledakan jaringan produk komputer portabel kecil dalam bentuk smart  phones,  personal  digital  assistants  (PDAs) dan sistem komputer yang built-in ke banyak perangkat kita sendiri dan menghasilkan sebuah dunia di mana setiap orang memiliki dan menggunakan banyak komputer. Setiap era telah menghasilkan komputer yang semakin besar dan terintegrasi ke dalam kehidupan sehari-hari (Gambar 1.1).
Istilah ubiquitous computing –selanjutnya disingkat sebagai ubicomp- pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.  Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubicomp sebagai:
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”
Latar belakang munculnya ide dasar ubicomp berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus pemikiran kita pada sang alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.
Teradapat beberapa kontribusi pendiri yang menjadi pondasi perkembangan Ubiquitous Computing diantaranya :  Xerox PARC, Tabs, Pads, and Liveboards, Context Awareness,  IBM Research: Pervasive Computing versus Ubiquitous Computing, University of Tokyo: T-Engine and the ITRON Operating System  dan Hewlett Packard: Cooltown. Perkembangan Ubicomp sendiri dapat dilihat dari kutipan peneliti di PARC pada tahun 1991 pada Scientiἀc Americanarticle (Weiser, 1991), yaitu :
The  most  profound  technologies  are  those  that  disappear.  They
weave  themselves  into  the  fabric  of  everyday  life  until  they  are
indistinguishable from it.—MARK WEISER
Ubiquitous Computing juga dapat didefenisikan sebagai metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan melibatkan banyak computer dan  tersedia di seluruh lingkungan fisik, dan  secara efektif terlihat oleh pengguna. Era Ubiquitous Computing disebut juga sebagai era “one person, many computers.
Weiser menjelaskan bahwa terminologi komputer dalam dunia ubicomp tidak terbatas pada sebuah PC, sebuah notebook, ataupun sebuah PDA tetapi berwujud sebagai macam-macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga seseorang yang tengah menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka tengah mengakses sebuah komputer.
Ø  Tabs, Pads, and Liveboards
PARC membagi desain menjadi tiga perangkat, yaitu : ParcTab, Tab, komputer skala inch. Yang merupakan sebuah buku saku atau dompet (Ingin et al, 1995). ParcPad / Pad merupakan sebuah perangkat kaki-besaran yang melayani peran notebook berbasis pena atau e-book reader, dan Liveboard, perangkat skala yard yang menyediakan fungsi papan tulis.

B.     Karakteristika.    
  Personal Device
Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

b.      Network Architecture
Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

c.       Service Provisioning
Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.
                    
d.      Sensing Architecture
    Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

e.      Modes of Interaction
Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.
C.      Spesifikasi Teknis
a.       Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaannya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.

b.      Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer tidaklah terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, komputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.
c.       Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.

d.      Sistem file tersembunyi
Ketika seorang user menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

e.      Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah computer ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputerlain dengan mudah (platform-independent).

f.        Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.

g.      Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan seperti infra merah atau komunikasi radio nirkabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.
 D.      Aspek-Aspek yang Mendukung Ubiquitous Computing

Ø  Natural Interfaces
Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.
Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.  Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

Ø  Context Aware Computing
Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.
Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.  Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.
Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

Ø  Micro-nano technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.
Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
Sumber :
Krumm, Jhon. 2010. Ubiquitous Computing Fundamentals. CRC Press Taylor & Francis Group 6000 Broken Sound Par : USA.
http://drjb07.blogspot.com/2013/02/ubiquitous-computing_17.html

Postingan Lama
HIZRIAN ARIF. Diberdayakan oleh Blogger.